Estrategias didácticas tomando como base el juego Piedra, Papel o Tijera

Utilizando la lógica de este juego, la idea es adaptarlo para poder utilizarlo en el aula con fines didácticos.
 
Pensando un poco, se me ocurrieron algunas variantes:
 
En el área de Ciencias Naturales
 
El ZOPATARAÑA
 
Esta versión tiene como objetivo introducir o repasar algunos ejemplos de posibles interacciones entre las especies. Por supuesto que el docente no tiene obligación de utilizar las que aquí se presentan, sino que lo puede adaptar a la flora y la fauna de su zona o al contenido que esté desarrollando.
 
Sin embargo, cabe hacer una salvedad: que las especies que utilice para llevar a cabo esta actividad, realmente puedan encontrarse todas juntas en el mismo ecosistema. Muchas veces, con el afán de hacer que el “juego funcione” se establecen relaciones que nunca podrían darse en el entorno natural. Finalmente, cabe destacar que ésta no es una red trófica sino simplemente una lista de posibles interacciones.
 
Especies utilizadas: La araña, el pato y el zorro.
 
Las relaciones son las siguientes:
 
• El pato se come a la araña.
• La araña pica al zorro.
• El zorro se come al pato.
 
Los gestos para cada animal, son:
Las manos de la foto pertenecen a Ailén Benítez, ¡gracias Ailén!
 
Por otro lado, se les puede dar una especie diferente a cada alumno; deberán buscarse y determinar si hay alguna relación entre esas dos especies y si es posible que convivan en el mismo ecosistema. Esta actividad puede constituir un buen punto de partida para una tarea de investigación.
 
ACLARACIÓN: en este último caso, dado que el alumno posee una sola carta para jugar, cambiará a sus oponentes luego de cada partida.
 
SEGUNDA ACLARACIÓN: dado que el objetivo de esta estrategia no es el determinar quién gana y quién pierde, quedará a cargo del docente establecer cuál será la dinámica. Por otra parte, para que esta actividad tenga un sentido pedagógico, es fundamental que haya un registro de lo trabajado y que luego de haber utilizado el material concreto se puedan sistematizar las conclusiones obtenidas.
 
En el área de Matemática
 
El COMPARÓMETRO
 
En esta actividad se propone la comparación de números (el campo numérico dependerá del grado y el objetivo del docente; se pueden utilizar números naturales, decimales, fraccionarios, etc). Si se emplean números naturales inferiores a 10, se podrán hacer los gestos respectivos con las manos. En caso contrario, en lugar de hacer un gesto, cada participante podrá tener un número escrito en una hoja y mostrarlo en el “momento de la verdad”. En caso de que cada niño sólo tenga un número para jugar irá alternando con cada uno de sus contrincantes.
 
Es interesante utilizar distintos tipos de números para que les toque jugar entre un participante que tiene por ejemplo el 0,5 y otro que tiene ¾. La comparación permitirá sacar interesantes conclusiones y nuevos puntos de partida de trabajo con los números.
 
El docente tendrá a su cargo establecer una dinámica que resulte interesante para los chicos y que tenga el foco puesto en el aprendizaje o repaso del contenido (quien gane o pierda resulta accesorio).
Versión del juego “con hinchada”
 
Una variante clásica de este juego consiste en hacerlo con hinchada.
 
En cualquiera de las versiones que fueron explicadas aquí, el jugador que pierde dos tantos de tres (en el caso de que cada participante tenga tres cartas u opciones para jugar), comienza a ser la hinchada de quien lo venció y juntos van a buscar otro contrincante. A medida que se vayan llevando a cabo las partidas, la hinchada irá aumentando y finalmente quedará un solo ganador.
 
Me encantaría saber si pudiste poner en práctica alguna de estas ideas o reinventarlas para tu grupo de alumnos. ¡Otra educación es posible!
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x
Scroll al inicio